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!」「他第二段起手有个挠地的前摇,看到就翻滚!」「笨比,去年刀狼教头你也是这么死的。」

第五次。

艾利克斯这回学乖了,不贪,打两下就拉开距离,等虎先锋出招,找空隙再上。磨,慢慢磨。

这个过程中,他逐渐摸清了虎先锋的招式逻辑。

说实话,如果有从前世穿越回来的玩家坐在旁边看,会发现这一版的虎先锋,和原版的动作还是有细微差别的。

由于这条世界线的《黑神话》的招架机制更简单,所以BOSS的一些动作的幅度更大,方便玩家招架之后反打。

可与此同时,也因为有招架机制,是降低了难度,所以BOSS连招之间的衔接更紧密,那种虎类猛兽特有的爆发力和压迫感,做得比原版更狠。

但有一点没变。

这个BOSS的设计思路,和去年DEMO里的刀狼教头一脉相承。

做动作游戏,难的不是把BOSS做得多变态,而是怎么让玩家在被虐的过程中,还能心甘情愿地喊爽。

去年E3展上的刀狼教头,就是个教科书般的案例。

当时那个BOSS有一招绝活:仰头猛灌一口酒,对著屏幕喷出一大团烈火,随后大刀劈头盖脸砸下。

这招初看极度骇人,满屏火焰特效压迫感十足。

可实际上,这是开发组故意留给玩家的爽点。

喷火的前摇极长。只要玩家不慌,卡住火焰散去的那个节点按下招架。

铛!

猴子单棍架住巨刃,火星四溅,顺势一个反击把大妖打出硬直。

那种在刀尖上跳舞、以弱胜强的反馈,能让人头皮发麻,就这个切片,一年过去了,YouTube上的播放量已经超过了千万。

B站,抖音,那就更不用说了。

那种「我靠我居然挡住了」的肾上腺素飙升,是让无数玩家对《黑神话》念念不忘的核心原因之一。

今年的虎先锋,其实也是这个路子。

只不过,用的是另一套视觉语言。

第五次挑战,艾利克斯终于把血条磨到了中段。

虎先锋的动作突然停了。

这种停顿在动作游戏里是危险信号,老玩家都懂,BOSS不动比BOSS乱动更可怕。艾利克斯也下意识停下了进攻,往后拉了一段距离。

然后虎先锋仰天一声虎啸。

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