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反而更像是技术宅。

而且,这种聊天方式很容易就能聊的很嗨。

毕竞对做技术的人,你就和他聊技术,吹牛逼,很快就能打成一片。

这两年,虽然还没有《幻兽帕鲁》那样现象级的「全要素缝合」

但《死亡细胞》《杀戮尖塔》《遗迹:灰烬重生》这些游戏,其实也是都是进行了一定的玩法整合的。既保留各类型精华,又创造新体验,在行业内部其实是掀起了一波,「创新融合」「混合玩法」的浪潮的。

很多开发厂商都不在尝试完全创新,而是在经典游戏的基础上做改良。

也正是在聊到这个话题的时候,楚晨突然冒了一句。

「咱们其实可以尝试,在战场的基础上做个升级。」

「升级?」

「对,我们可以做一个凌驾於单局游戏之上的宏观系统。」

「比如,我们设定两个,甚至三个阵营,在全球范围内展开一场永不落幕的战争。我们有一张巨大的世界地图,分成上百个区域。」

楚晨说的这个东西,其实就是前世大火的《地狱潜兵2》那套动态星系战争系统(GacticWar)的理念,嫁接到了战地模式上。

某种程度上也是缝合。

只不过前世《三角洲》硬要把战地和塔科夫缝在一起,两种完全不同的游戏节奏和核心玩法,互相冲突。

搞得四不像,玩家体验极差。

所以楚晨一开始,是没想过要在战地玩法上进行缝合的,毕竟只要能复刻出,战地的经典玩法,游戏就绝对差不到什么地方去。

至于盈利,则交给皮肤。

玩家的长线留存,大不了就用手游化的方式,扩大用户来实现。

但是,在聊天的过程中,他确实感觉到,在现在这个时间点,虽然有《绝地求生》带来的,大量辅助肩键,可以提升玩家在手机上的射击游戏体感。

可想要长线化运营,单靠一个战地模式还是有点差。

那同样都是缝合,《地狱潜兵2》这种全服玩家共同推进战线的模式,其实还挺有意思的。而且还能平衡PVP,和PVE。

毕竟高强度的PP其实也很容易让玩家流失。

楚晨的话,让凯文和他身后的两个年轻人都停下了手里的刀叉,下意识地凑了过来,楚晨这个时候,也是随手拿起了手机,开

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