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可以」。

然后,美国工作室的制作人凯文看完之后,和其他人商量了半天,主要是他不确定楚晨说的是真可以了..还是懒得解释哪里不行..

所以凯文连夜又做了一版。

而事实上,楚晨其实是真觉得可以,不过你别说,新版本的PV却是更顺畅一些。

时间过得飞快。

确认PV,确认DEMO,确认发布会流程,确认直播技术方案,确认各家厂商的时间段分配,这些事情一件接一件,日历翻得跟快进一样。

等楚晨再抬头看日期的时候。

已经是飞机落地,美国西部时间,8月15日。

夏日游戏节,正式开始。

这个游戏节的最终形态,实际上经过了很多轮商议。

主要原因是参展方太多了。

协调起来也很麻烦,不过最终星辰还是搞定了这些,这其中很大一部分原因,是随著七月份,展会还没开,夏日游戏节的热度就先起来了。

全世界的厂商,多少算是见识了一下什么叫星辰。

什么叫全球第一大游戏平台的号召力。

特别是在华夏,说实话,国内你要说,真正看展会直播的人其实不算太多。

在华夏,盯著E3直播的,基本都是资深到骨灰级的玩家。

大部分玩家都是第二天看新闻,看切片。

但这次不一样。

根据预约数据,夏日游戏节的华夏观众至少是去年E3展会的八倍。

此外,因为星辰在日本市场这两年的渗透,日本观众的预约量也相当可观。

所以在7月的时候,全球展会直播预约人数,就已经定格在了一个让所有人都愣了一下的数字,两千万。

坦率地说,当这个数字传到各家厂商的时候,不少欧美的市场负责人是真懵了。

两千万什么概念?E3巅峰时期的线上流量也没到这个级别。

一个才办第一届的游戏节,凭什么?

答案其实不复杂。

就凭此时的华夏市场,事实上已经是和美国,甚至比美国更大的游戏消费市场了。

毕竟前世在2020年的时候,华夏在steam上,就已经是Steam用户数最多的地区,在这条世界线。

星辰,腾迅,steam,EPIC,四个平台伺候华夏一个市场。

几十块甚至几块钱的老3A轮番上阵,再加上

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