推行制度与人群特性脱节。
当然,过程中添加的些许小手段。
比如跑路积分,只要能达到基础10分,就能申请跑路。
基础条件是周边五公里,任选一地。
杀手可以在释放队伍的陪同下,抵达该点,脱下所有刑具后开始逃跑。
五分钟后,释放队伍便会开始追捕,抓住便默认积分消耗完毕,再次打入地牢。
但以此往上,多余的积分却可以改变条件,购买各类跑路所使用的道具。
例如每1分,可以增加1公里的释放距离。
投入十分,就可以去大樟十五公里外的地方再开始跑路。
投入百分,就可以去到一百公里外,完全陌生的地域。
在此期间,杀手可以随时选择更换方向,只根据释放车辆的行驶里程决定终点。
又例如每1分,可以增加释放队伍的延迟追捕时间1分钟。
投入十分,释放队伍延迟15分钟出击。
投入百分,释放队伍要在原地等待将近两个小时再出发,大幅度增加跑路成功概率。
当然,还可以用30分兑换一辆自行车,100分兑换越野摩托,400分兑换皮卡...各类逃跑用的载具、物资,一应俱全。
除此之外,还有最为吸引人的一点。
抽奖!
初级奖池,放置著所有价值30分的选择,抽奖一次5分。
中级奖池,放置著所有价值60分的选择,抽奖一次10分。
高级奖池,放置著所有价值100分的选择,抽奖一次20分。
另有欧皇奖池,最低1分,最高500分,抽奖一次仅需10分。
经历过现代的那些氪金手游薰陶,制定这样的阶梯式方案简直不要太简单。
杀手虽然难以控制,但其本质既恐惧淘汰死亡,又渴望摆脱控制。
积分跑路给了明确的自由出口,不用被迫忠诚,这种付出即有明确回报的规则,远比空洞的承诺更能驱动配合。
而且积累积分的过程,本身就是持续配合的过程。
杀手要通过一次次考核、完成基础任务才能攒够积分,而这个过程会不断强化配合=获益」的认知,让被动配合逐渐转化为主动习惯。
理论落地成了正在执行的计划,刘坤陷入沉思,手指不断摩挲著下巴,脑海里飞速推演著可行性。
正常情况下
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