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重心可能要放到“港区互动”,楚晨对《浮梦长歌》的核心,也并不打算用强主线的形式。

主线当然要有。

但是这个主线是一个很宏大的目标,是一个点,比如复仇,比如一步步揭开一个大阴谋,但是在这个过程中,玩家需要有更多的代入感。

“我们先把自己当做玩家,如果我玩一款武侠游戏,我想体验什么?”

焦晓飞下意识的回了一句。

“一个真实的武侠世界?”

楚晨拍了拍桌子。

“好!说得很好,那什么是真实的武侠世界?”

“.”

焦晓飞有点回答不上来,国内虽然有一大堆的武侠MMORPG游戏,可你要说怎么在游戏里搭建一个真实的武侠世界。

这感觉..

就跟在问,怎么样做一款成功的游戏一样,似乎,这并不是一个可以具体量化细节的问题。

所以他真不知道怎么回答。

好在,楚晨似乎也知道他可能回答不了,所以楚晨紧接着就往下说了。

“这个问题很广,但其实也是能拆分出来的,就像修仙是修,法、财、侣、地,武侠这个世界很大,但也可以很小。”

“无非就是几个系统,拜师,学艺,战斗,探索新的区域,和不同的人们互动,触发新剧情”

“围绕这个核心,你觉得这个游戏最重要的是什么?”

“.”

看到焦晓飞仍然说不出话,楚晨继续问。

“或者我们先不考虑那么多,细化一下,你觉得这个游戏的战斗要怎么做?”

这一次,焦晓飞给了自己的答案。

“要有武侠感的战斗玩法?”

楚晨看了一眼焦晓飞。

“方向是对的,不过内核,其实是要展现玩家的变化啊。”

说完这句话,楚晨在白板上又写下了两个字。

【变化】

“大家要明白,我们这款游戏虽然是二次元武侠游戏,但游戏的核心不是抽卡,我们依然要围绕核心玩法来搭建世界,否则这一整个系统就是臃肿的。”

“而我们这款游戏的核心玩法,实际上还是武侠世界,恋爱系统,角色抽卡,只是我们变现的一种手段。”

“那,既然我们的核心是武侠世界,你就要知道,什么才能带来武侠感?”

“战斗系统,自然也要承载这个核心,对于这个项目来说,战斗系统

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