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。双方在去年下半年到今年上半年这段时间,实际上抢了不少人。

有些人被星辰签了,有些人被Valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。

开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。

不过星辰的优势在于,它本身就有一个庞大的引擎团队。在D9VK的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把DX10、DX11的转译补进去了。

完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。

安田遥司团队负责的是上层,UI交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。

这套分工有点像石井晓的HD—2D和星辰引擎的关系。美国做引擎,日本做框架。

异国团队的协作听起来麻烦。

但对于懂技术的人来说,接口文档写清楚、API版本号对齐、每周一次跨时区同步会,也就那么回事。

真正难的不是沟通,是标准。

标准定好了,谁在哪个时区写代码,不重要。

「跑一局试试?」

楚晨拿著掌机,手指已经在界面上滑了。

测试系统里装了七八个游戏,其中就有进入到测试阶段的《糖豆人》,这游戏看著是休闲卡通游戏,但是PC的画面精度不算低,而且人很多,其实非常吃资源。

楚晨选了它,点击启动。

加载画面弹出来,几秒钟后进入主菜单。

楚晨没说话,直接开了一局训练场。

角色落地,镜头拉开,场景渲染完成,,你猜怎么著,这机器,真跑起来了。

画面经过转译层之后,帧数维持在三十到四十之间,偶尔有波动,但没有肉眼可见的撕裂,角色进度非常高。

AI控制的几十个糖豆人,一起跑也是毫无问题。

整体流畅度比楚晨预想的好的多。

要知道《糖豆人》虽然开发的时候,也有做手机版本。

但是..

星辰的手游版本吧,除了像《终末战线》《FGO》这种2D基础的游戏,其他的,你像《无限圣杯》《星核:重启》这种3D游戏..

好听一点叫做「深度优化」,不好听一点,那就是「画质阉割」

没办法,19年的手机性能确实还是弱了一些。

好在,星辰在这方面会持续优化,特

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