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次,引擎「呃呃呃」

地响,响到第三下才勉强发动。

这个细节是陶沐风到处翻资料找到的。

有时候,天气冷,发动机里的机油都冻成膏状了,就要先烧热水浇在引擎盖上暖机。

于是游戏里也有这个机制。温度过低的时候,你需要去找热水,或者等战友帮忙推车热机。这个过程也完全还原。

这就是专注于一个题材的好处,像这种游戏,你要把握细节和游戏的临界点,这一点其实很难,好在陶沐风的工作室就十几个人。

误,歪打正著。

更细节的东西他们做不起来,又看了很多星辰的理论知识,所以带来的沉浸效果反而不错,再加上游戏框架下。

玩家的行动路线是线性的,可以抓细节。

就像《旋转轮胎:泥泞奔驰》这款游戏的核心卖点,也是卡车在极端地形中行驶带来的挑战感。

《旋转轮胎》和它的续作在全球范围内,从17年上线,卖了五六百万份。

18年登录星辰游戏平台,打折还上过热销。

所以在确认要做运输类游戏的时候,陶沐风自然也是研究《旋转轮胎》研究了很久。

这个游戏的核心爽点不是「开车」,是「脱困」。

车陷泥里了,你得想办法把它弄出来。

挂低速挡,切四驱,锁差速器,实在不行叫救援车来拖。

整个过程可能折腾很长一段时间,但车轮子在泥里慢慢咬住地面,一点一点往外蹭,最后「噗」一声拔出来的那个瞬间。

就这一下,值了。

《泥泞奔驰》的困难点是地形。沼泽、河流、烂泥路。

玩家要对付的敌人是自然环境。

那《补给线》呢?

《补给线》的困难点是战场。

你的「泥泞」不是泥巴,是弹坑。你的「河流」不是地图上一条蓝线,是被炸断的桥梁。你不需要操心轮胎会不会陷在沼泽里,你需要操心的是,头顶有没有飞机。

这个转换一旦想通,整个游戏的核心循环就清楚了。

白天,美军飞机轰炸补给线。

路面被炸烂,桥被炸断,仓库被炸毁。

到了夜间,玩家出发,关掉车灯,摸黑行驶。

没有导航,只有一张纸质地图和战友的口头描述。「前面岔路右转,过了那个被炸塌的碉堡再走两百米,有个临时修好的便桥。」

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