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你是只管画不管埋啊。」冯毅这句话其实真没说错。

由于楚晨是带著未来视野来的,所以他和黑神话主创团队聊天的时候,经常是以前世《黑神话》的成品基础上,再往上的一个标准去聊的。

这对楚晨来说,其实并不觉得有什么。

哪怕是楚晨「收著」说,可这些东西到了,冯毅的耳朵里,那就真是痛并快乐了。

快乐是因为楚晨给的建议和思路是真有用,属于那种你能看到的有用,苦则是想要实现这些东西,真没那么容易。

就比如到19年,随著《黑神话》团队完成了前期框架、策划、关卡等大方向的布局,也积累了一定的美术资源。

开始进一步构筑游戏生态,填充细节的时候,很快就卡在了一个地方。

这个东西,就是怪物的动捕。

「就是那些个非人形态的妖怪,尤其是走兽类的。」

「做出来吧,感觉就像人穿著个皮套在演,一招一式都有人的影子,别扭。想让它完全像野兽吧,那战斗逻辑又没法做了,互动也差,玩家打起来就跟打木桩一样,没劲。」

这确实是个难题。

在前世,《黑神话:悟空》里最出彩的B0SS战,有不少都是这种动物精怪,比如黑熊精,虎先锋,灵虚子。

毕竟西游记原作很多妖精就是动物化形。

所以,这些怪物它们的动作设计,既有兽类的凶猛,又有人形的章法。

最终《黑神话》在这一部分,结合得非常好。

可那是2024年的技术水平。

在2019年的当下,国内做这块最厉害的是谁?冯毅他们工作室把国内的游戏翻了个遍,愣是没找到一个能当参考的。

唯一能找到是《猫猫》

是的,,

你没听错,就是那个,现在整天卖联动DLC为主的《猫猫能有什么坏心思》,后来又找到楚晨,借著楚晨的名头,从腾迅还挖了一些有过「怪物猎人0L」制作经验的人,才顺利推进了这些研发。类似的例子,在具体的游戏开发过程中数不胜数。

因此,一个懂底层引擎技术,能解决实际问题,对冯毅这种一线项目负责人来说,是非常难得的。不是说现有的星辰引擎华夏团队的人不好。

而是经验不一样。

熊锐就有点像一个学校里的学霸,你遇到问题

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