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第196章 无聊与愤怒[3 / 4]

到哪,而是要严格按照固定的路线来行进。”

“在现实中,这种事情纯靠自愿,但在我们游戏中,却必须是强制的。

顾凡解释道:“当然有说法。联网,对于产生负面情绪来说肯定有着非常重要的作用。路怒症嘛,玩家们因为NPC的车辆而路怒,这个概率显然会明显低于他们因为其他玩家的车辆而路怒。”

莉莉丝听得有些疑惑:“可联网的单机游戏?就是说,不强制玩家随时联网,平时也可以单机游玩,但为他们增设联网功能?就像当初《盗火者》那样?”

“比如,需要先给发动机熄火,帮伤者解开安全带,让伤者仰头、保持呼吸道通畅,有明显伤口的话需要进行简单包扎止血,根据伤者的情况决定要不要将他移出车辆……

顾凡笑了笑:“直接做联网模式的话,有很多玩家会直接被劝退的。

顾凡呵呵一笑:“那就救嘛!如果救援成功的话,会获得少量的奖金。但是,玩家必须根据伤者的情况正确施救,而且必须遵照一定的流程。

莉莉丝点头:“嗯,不错,还是顾凡你想得周全!那这游戏具体要怎么做呢?”

莉莉丝眉头微皱:“那如果玩家去救呢?”

“上班族:每天需要按时按点开车去上下班,必然要经历早晚高峰,一旦迟到就会被扣工资。每个月的工资相对固定。

莉莉丝很高兴:“很好!顾凡,这个点子非常不错!感谢你为逆天堂兢兢业业、立下的汗马功劳!以后下了地狱,我一定不会亏待你的!”

“我们既然想要尽可能多地收集负面情绪,当然还是尽可能把玩家都骗进来杀。

莉莉丝眼前一亮:“哦?也就是说奖励很低,惩罚却很高吗?很好,这非常符合我们逆天堂游戏的设计思路!还有别的吗?”

顾凡在客厅中稍微踱了两步,简单捋顺了一下思路:“很简单,莉总,我们要围绕之前我说的两个负面情绪来设计这款游戏,分别是『无聊』和『愤怒』。

从最开始完全不能提出任何意见,到后来可以参与敲定游戏的题材和大方向,再到后来可以主动设计……

“这两种负面情绪迭加,足以冲淡一般驾驶所带来的乐趣,让负面情绪成为游戏产出情绪的主要方向。

“如何才能让玩家感觉到

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