犹豫了一下,他还是如实开口,语气很谨慎:“赵总,恕我直言……这游戏看着好像没什么强可玩性。现在市场上火的,要么是打怪升级的MMORPG,要么是对抗竞技类的,核心都是给玩家明确的成长目标和即时反馈。”
“这种没目标、画面还这么简陋的沙盒游戏,国内玩家会不会不买账?”
这并非郭明生眼光差,恰恰是2006年游戏行业的普遍共识。
国内玩家早已习惯了有明确成长路径、有即时胜负刺激的游戏模式:“网游讲究升级刷装、公会团战,竞技类讲究对抗爽感、排名攀比,核心都是‘推着玩家往前走’。
像《我的世界》这种“进去之后想干嘛干嘛”的产品,在多数从业者眼里更像个小众独立小游戏,甚至像个半成品,撑不起商业大盘,连回本都难。
没人会想到,这种“无目标”的自由,会成为它最核心、也最持久的魅力。
赵远笑了笑,没直接反驳,反而指着策划案里的玩法模块慢慢拆解,语气很笃定:
“你觉得它没可玩性,是因为它的乐趣不在我们设计好的目标里,而在玩家自己的创造里。”
“核心玩法分两块。一块是生存模式:玩家出生在随机生成的无限世界里,砍树、挖矿、种庄稼、养动物,白天收集资源搭建庇护所,晚上抵御怪物。”
“没有固定通关线,没有必须完成的任务,玩家自己就是游戏的主角——想盖中世纪城堡就盖城堡,想挖地下迷宫就挖迷宫,每一个人的世界都独一无二。”
“另一块是创造模式:给玩家无限资源,不用考虑生存威胁,纯靠方块搭建创作。小到一间小屋,大到一座复刻的城市,甚至能在里面搭电路、做机关、改出完全不同的小游戏玩法。”
“说白了,它不是给玩家一个玩完就丢的成品,而是给玩家一套工具,让他们自己造游戏。”
他指尖轻轻点在策划案的“生态规划”页,点出最核心的长期价值:“更关键的是它的玩家生态。以后开放MOD接口,玩家可以自己做模组、做皮肤、做地图,内容永远迭代不完,生命周期会比所有竞技类、RPG类游戏都长得多。”
“别人的游戏火三五年就到顶了,这款能火十几年,甚至几十年。”
郭明
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