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第755章 用浪潮对抗浪潮![7 / 9]

总体判定)

就在公告发出的一瞬间,原本还在发表着死亡感言的萌新们,立刻被这条横空出世的公告给吸引了注意。

戒烟:“卧槽!这是出无尽模式了?”

边缘划水:“无限刷怪!!”

工地少年与砖:“兄弟们!!组起!”

负债大眼:“嗷嗷嗷!”

泉水指挥官:“也不算是无尽模式吧,当土地内的腐蚀度清零,只要保持B型菌株的占领,该地区就算是恢复正常了,然后不会继续刷怪……大概?(我猜的)”

WC真有蚊子:“所以只要一直不用分数兑换落羽的儿子,只用来兑换弹药和空袭支援,就可以一直把分数继续刷下去对吗?(滑稽)”

落羽:“???你礼貌吗?”

泉水指挥官:“嗯,理论上是的,但这个规则漏洞实在是过于明显,我更倾向于认为这更像是一种‘被默许的操作’。”

戒烟:“怎么说?(懵逼)”

泉水指挥官:“首先,除了分数兑换的补给之外,任务中消耗的弹药是得玩家自己掏钱购买的。但任务奖励并不是根据击杀怪物数量计算,而是根据‘支撑时间’和‘腐蚀度’综合计算,但根据死亡兵团的测试结果,副本难度是持续上升的。”

“假设收益是y,时间是x,策划只需要设置一个S型的非线性函数作为玩家的收益计算公式,并且设置一个时间阈值t。当时间x小于阈值t的时候,时间作为主要计算权重,当时间x大于阈值t的时候,时间累计对于收益y的影响越来越小,从而让另一个参数——腐蚀度作为计算收益的主要权重,如此一来继续干耗下去的收益就微乎其微了。”

边缘划水:“一直拖着不结束副本,除了干耗弹药之外也不会有任何好处。想取得更高的收益,就得尽量在‘阈值’附近结束副本,兑换最大收益,然后自觉往地图更深处走,挑战更高难度的副本……原来如此。”

泉水指挥官:“这只是很基础的数值设计吧,细节上还可以设置多档时间阈值,甚至让时间阈值和难度——也就是腐蚀度参数挂钩。其实用游戏中的思路来理解,这种操作也很合理,玩家一直拖着能消耗火炬教会爆兵需要的营养物质,而通关副本能够扩大联军的控制区域,无论玩家作何选择对联军而言都是有利可图的

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