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第27章 这把不好打啊教练[3 / 3]

了,而阿布没能抓住正确的版本走向,加上队内各种各样的问题,最终导致EDG在S5的八强赛中留下了那一场经典的0:4。

运营体系出现于S5,但真正发展起来是在S6。

因为赏金机制是5.22版本改的。

5.22是S6赛季的季前赛版本,在这个版本当中,拳头对整个峡谷系统进行了换头式的革新。

其中最关键的一个改动,就是移除了个人击杀赏金。

取而代之的是全队赏金。

5.22版本上线之后,终结一个5连杀的赏金收益,相比以前是对半砍都不止。

这一项改动,不仅极大地打击了打野Gank(抓人)的积极性,也降低了各条线上的对抗激烈程度,同时增加了劣势方翻盘的难度,使得很多比赛从十几分钟开始就失去悬念。

从5.22版本将连杀赏金提供给击杀者改为平分给全队,到6.9版本元素龙上线,可以看出一个很明显的趋势:

拳头的平衡团队正在逐步强调团队的作用。

LCK的赛训团队最先意识到历史从此刻转身,于是从S6赛季开始,莎士比亚式运营打法在LCK大行其道,LCK的比赛也渐渐变成越是水准高的对局越不好看,因为对抗少了。

至于欧洲赛区,这会还停留在极为落后的战术体系,甚至可以说是没有什么战术体系的,一场比赛从bp结束那一刻开始,其走向就完全脱离了教练的掌控。

这跟教练的个人水平有关系,但主要还是赛区水平太低,一个教练即便想把运营体系带进来,最后也会被带进泥潭里。

因为整个赛区就是落后的。

除非能够让选手真正意识到运营的重要性,但这不是一个教练可以做到的事,必须得是有人手把手地带着,用一把又一把的比赛去磨练出来,才能够让整支队伍形成系统性的意识。

这就是梁言要做的工作了。

所以梁言其实不在乎卡老四水平如何,对于卡老四没把他的提醒放在心上,也没有很在意。

只要将来能够拿到队伍话语权,一切都好说。

就G2目前的状态来看,梁言预感到,这一天不远了。

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