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最后事件再次升级,厂商这时候,要不就干脆直接装死不回应了,要不实在被冲得不行,就是再给一个道歉。

然而无论最终厂商是什么决策,最终的结果就是,每一次“问题”出现,都会造成一批玩家的流失。

之所以出现这种情况,其实就是厂商的决策层,没有搭建一个和玩家直接沟通的有效渠道。

楚晨很清楚,作为一个项目的制作人,你要是偷懒不去听玩家的声音,那么你下面的中下层,不仅自己不会去听,反过来还会不让你听。

这个道理,但凡是有过职场经验的小伙伴应该都能理解。

中下层遇到问题,第一时间绝不是往上报。

不报,瞒报,谎报,才是常态。

这也是为什么,楚晨要在节目中加入读评论的环节。

一方面,楚晨读评论这个环节,真的会拉着主创团队一起读评论,选出其中有趣的,抱怨的。

不要以为现在《终末战线》人气高,就没有人抱怨了。

事实上互联网上抱怨的人不算少,目前主要集中在玩法单一,新版本只更了剧情没有更新玩法,部分阵容强度过高,或者过低。

这些内容,楚晨也是直接拿到节目里读了的。

并且也做出了一些回应。

有些是很认真的回应,有些则是以轻松的形式回应的,就比如玩法单一的内容,楚晨就认真的讲述了一下正在开发中的内容。

而阵容问题,楚晨则是调用了游戏后台的数据。

“不是..这个阵容小局胜率都47%了.还强啊..这我要再削一刀下去,我感觉第二天就能被WA2000的粉丝追着锤..”

楚晨很清楚,玩家之所以抱怨,是希望厂商能听到抱怨。

这就跟恋爱吵架的时候,你之所以吵,是希望对方能感受到你的情绪做出反应,如果这个时候对方直接摆出一副不听不听王八念经。

直接冷暴力,不回复,甚至是摔门直接一走了之..

这其实就不叫建立了有效沟通。

那为什么又要耗费这么多人力物力,又是请声优,又是搞节目效果?

答案则是,楚晨不仅要建立这个沟通渠道,还要让更多的人都看到沟通过程,而要让更多人看到。

俗话说“舆论的高地,你不去占领,就自然有人去占领。”

前世,二次元

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