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T。

「这里有个设计风险。」

「如果我们只奖励最后活著的人,那前面死的人会骂人。因为他们贡献了资源,却没拿到结果。」

「所以我们的结算逻辑是团队胜利。只要灾厄被击杀,本局所有玩家都有基础奖励。

活到最后的人有额外奖励,观战到最后的人也有额外奖励。」

「为什么观战要给奖励?」

他点了点屏幕上的「注视」二字。

「因为死亡后留存,是这类游戏最大的难题。」

「你不能指望玩家死了还为爱发电,但我们确实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。」

「所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。」

「当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。」

「不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。」

这句话让台下不少人笑出声。

但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。

楚晨又补了一句。

「也别把玩家当傻子。」

「你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。」

「所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..」

「这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。」

这话讲得很自然。

但在业内人士耳朵里,味道不一样。

一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说「没全想明白」。

这不是谦虚。

这是给项目留呼吸口。

游戏设计最怕神化。

一旦某个方案被包装成「天才设计」,团队内部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等于告诉所有人:这是一个待验证方案。

楚晨这边还在讲。

「你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。」

「它就是一个拆解过程。」

「从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。」

「把对抗换成合作。」

「保留淘汰带来的压力。」

「用继承解决死亡后的战力

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