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地站在原地。

随后,镜头切到了前方,刚才有一层淡红色透明屏障,完全消失,镜头前,楚晨的声音再次响起。

「好了,热身结束。」

他一边说,一边推动摇杆,操控著露西亚,沿著坍塌的立交桥,继续向前走。

史青阳倒是没什么,因为鬼泣本身也差不多,但他直播间的弹幕,也停滞了片刻,随后,被海啸般的「卧槽」淹没。

「???这是————不用退关卡的?」

「箱庭式地图!!」

「卧槽,我说怎么上次测试过了这么久才有消息!」

之前说过,战双在这条世界线是做了很多优化的,除了战斗系统之外,最大的优化,其实是场景。

前世的战双虽然是动作游戏,但是在设计场景的时候,整个项目组其实是很抠搜的。

一方面成本不够,另一方面,他们也和后世的绝区零一样,担心战斗门槛过高导致玩家流失。

所以很多关卡非常的碎片化。

碎片化,就意味著失去动作游戏的核心乐趣,普通的战斗地图几乎没有挑战性,玩家进图,几十秒无聊的战斗之后,看一大堆剧情,然后又是无聊的战斗。

包括这条世界线,有钱了之后,他们依然是这么一个想法,楚晨其实一开始也没觉得有什么问题。

毕竟前世他也玩战双,虽然没玩多久吧,但也习惯了。直到楚晨自己在去年年中,在一个访谈节目上提到,二次元游戏的未来,其实可以进一步提升「游戏性」的时候。

他才反应过来,好像不对劲。

其实到了后世,一大堆的二次元游戏,甚至都不仅仅是二次元游戏,而是大部分长线运营游戏,都在往深度单机的路上狂奔。

《异环》,《白银之城》,包括米哈柚自己后来搞的那个新作《Varsapura》

,还有《燕云十六声》

这些游戏最终结果如何,暂且不论,但思路和方向还是比较一致的。

之所以有这个变化,不是别的,而是市场变了。

就像二十年前的氪金游戏,十年前的二次元手游,再到当下,玩家的素质在提升,需求在提升,掏钱的门槛也在提升。

那种顺便抄个模版就想赚钱的思路在前世,到23年之后,基本就行不通了。

在这条世界线,由于星辰的快速发展,虽

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