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「可玩性」

整体的运转逻辑实际上是靠不断在剧情上「放钩子」来实现的,但要让玩家咬钩子,需要两个方向的努力。

一个就是游戏画面。

场景可以不够大,但是一定要让人眼前一亮。

想像一下,一个少女,站在一个巨大到可以容纳整个故宫的居住区,可是这个居住区现在无比的空旷,四周是死寂的,虚拟的天空没有亮起,只有几盏应急灯在远处闪烁,投下长长的影子。

这种巨大的尺度反差,本身就是一种视觉冲击,能瞬间把「孤独』和「渺小』这两个概念具现化出来。而且,还能引出两个钩子。

一个是这里到底发生了什么,另一个是等到玩家开启虚拟天空的时候,那种人造奇迹的画面又能让玩家惊艳一次。

类似这种场景,不需要太多。

有个几个就可以了,比如同样巨大的植物园,全息模拟的阳光下,那些早已枯萎的植物标本上覆盖的尘埃厚度。

这些东西对「玩法』没有任何帮助,但它们是构建世界和氛围的基石。

不追求场景的数量,但每一个场景,都要做到能让玩家停下来截图的程度。

比如,玩家可能会在一个船员宿舍里,当她打开灯,暖黄色的光芒照亮了墙上贴著的一张全家福照片。那一刻,不需要任何文字,这个冰冷房间的故事,就讲完了。

此外,刚才剧本也说了,这一整个故事是一个大型的反转,那么这些美术场景本质上也是叙事诡计的一部分。

驾驶船舶的诺亚,既不能欺骗玩家,又要让玩家相信它,这中间可以有很多的细节。

到最后,在经历了漫长的探索,揭开了一个又一个谜团后,少女终于拿到了舰长的最高权限。她站在主控前,面对著AI「诺亚」的质问与警告,毅然决然地输入了最后的强制指令。在得知真相之后,镜头会缓缓拉远,对准少女瘦小的背影。

她的面前,是占据了整个画面的巨大弧形舷窗。厚重的合金装甲缓缓开启,露出窗外的景象。那不是璀璨无垠的星空,也不是预想中生机勃勃的新家园。

舷窗之外,是一片死寂。

在无尽的宇宙深渊中,一颗巨大而孤独的星球,静静地悬浮著。

地球。

曾经的家园,如今只剩下灰暗的色调。

海洋早已

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