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「还有光照,以前打光,那是个纯粹的技术活,一个场景的光照可能要调几周。」

「现在虚幻的Lumen技术,也是全自动的全局光照,你把光源放进去,整个场景的真实光影反射、折射,引擎全帮你算好了。」

熊锐的观点很明确,把专业的事交给引擎,把创作的自由还给开发者。

这很符合星辰平台一直以来的理念。

而富勒,作为从Reality引擎时代就一路披荆斩棘过来的老炮,却坚决反对这条路线。他的理由也很直接。

简单而言,虚幻那套所谓的「自动化』,本质上是一个黑箱。

方便是方便了,但代价是性能的不可控,虚幻引擎为了实现所谓的「效率提升」,在底层做了太多预设和封装,让开发者失去了对性能进行精细化调优的能力。

一个场景用当下的方式去搭建,虽然慢一点,但优化可以做到在低端手机上也能跑。

用虚幻那套,虽然看起来是简单了,但真遇到性能瓶颈,你想优化都不知道从哪下手,因为引擎帮你「自动』搞定了,你根本碰不到最底层的东西。

此外,虚幻的运营模式已经很接近「游戏开发」的运营模式,不仅虚幻官方所有的引擎文件几乎都无法和外界其他工具互通,你要用就只能用虚幻自带的模块。

这就进一步加大了虚幻引擎的优化难度。

对于需要考虑双端运营的星辰而言,根本就是一个无法接受的弊端。

当然。

富勒和熊锐双方的团队虽然在争执,可这毕竟是星辰,是一家还在上升期的企业,楚晨的威信也足以轻松压制这种争吵。

是以,双方虽然都在吵,但其实在吵的过程中,其实他们也在互相妥协,比如熊锐也认为,过于自动化,会带来优化问题。

比如当下的虚幻4,之所以没有主流厂商使用,就是因为优化不行,甚至从当年虚幻3开始,虚幻年年吹,结果也没什么标志性大作,也是因为优化。

但,熊锐始终认为,虚幻的路线,是用硬体换开发效率。

硬体总会发展的,今天旗舰卡才能跑动的,明天可能普通卡就能跑。

富勒虽然不认同全面自动化,但是对于当下虚幻引擎做出的一些DEM0,以及一些技术路线也并非全盘否定。

两条路没

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