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巨大的、充满谎言的系统上,小心翼翼地裱糊。

每一次成功,都只是把一个谎言用另一个更大的谎言盖过去而已。

这套玩法逻辑,让凯文在短短半小时内,就和这个名为「亚当」的像素小人,建立起了一种微妙的共生关系。

他既希望亚当的世界足够精彩,能推高收视率。

又担心亚当看破真像,同时,当他看到亚当做出的一系列反应,又会觉得这实在是不太「人道」

这种矛盾的、走钢丝一般的心态,才是《亚当的世界》沉浸感的核心。

「《亚当的世界》这款游戏,它最厉害的地方,不是它那精致的HD—2D像素画面,也不是它那套导演—策划」的玩法系统。而是它成功地让我这个玩家,也变成了观众」的一员。」

在游戏结束之后,在和约翰闲聊了几句之后,凯文开始做起了简单的总结。

「当亚当因为我的安排而展现出效果的时候,我感到了满足,因为收视率在上涨。」

「当他因为我的失误而陷入痛苦和自我怀疑时,我感到了紧张,因为节目濒临失控。

我自始至终,都没有真正关心过亚当」这个人,我关心的,只是这场秀」本身。」

「游戏通过玩法,强行让我代入到了一个我本该鄙夷的角色里,并且让我对这个角色的行为产生了认同感。」

「它在问我,也在问每一个未来会玩到它的玩家:为了我们想要的娱乐」,我们可以把一个人工具化到什么地步?当真实可以被任意剪辑和编排时,我们看到的真实」,还剩下多少价值?」

「而更重要的是,这款游戏的内核,并非是说教性质的,整个游戏的过程充满了乐趣「」

「这才是最重要的。」

其实某种程度来说《微纪元》和《亚当的世界》,就像一枚硬币的两面。

一面是宏大叙事,是文明的谎言,是「神」为了所谓更伟大的目标,对凡人进行的善意欺骗。

另一面是个体悲剧,是娱乐的谎言,是「导演」为了收视率,对一个普通人进行的残酷操纵。

但它们的内核,是相通的。

都是关于「谎言」与「代价」。

而且最重要的是,两款游戏的剧情理解门槛都很低,不像一些游戏,故作高深,反而失去了情绪的共鸣。

约翰和

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