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第529章 剧情的做法[3 / 4]

是。

“是根据玩家的跳过速度,筛选出来的。”

莉莉丝愣了一下:“跳过速度?”

秦凤良点头:“是的,游戏剧情的跳过速度,当然也是可以统计出来的。”

莉莉丝大致明白了:“也就是说,玩家过这段剧情时鼠标点得越快,这段剧情就越容易在‘剧情重温’中出现?似乎是个不错的点子!”

游戏中的剧情表现往往有两种常见的方式。

一种是CG,一种就是对话框。

CG一般来说是不能调节速度的,要么从头到尾看完,要么直接跳过。

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而对话框则不同,一般来说会采取“点第一下出全句、点第二下切下一句”这样的方法。

这也属于是游戏行业内多年制作经验的约定俗成了。

这款新游戏虽然不能跳过剧情,但完全不能快进的也只有一些大型CG。至于平时的对话框,还是可以走马观花地稍微加速一下的。

而这种加速,反过来就提供了数据支持。

哪段剧情玩家加速的操作最多?

那就说明这段剧情他最不喜欢。

既然如此,那么重温剧情的时候就从这一段开始。

等重温了这一段,再选下一段加速操作比较多的。

想想都刺激。

“那么奖励时产生负面情绪要如何解决呢?”莉莉丝问道。

秦凤良微微一笑:“这个就更好办了,莉总。

“首先我觉得大砍奖励是不合适的,因为奖励太低的话,玩家肯定就不碰这个模式了。

“奖励还是得有足够的吸引力才行。

“但玩家过完剧情以后获得奖励,心情会好很多,这就会冲淡负面情绪。

“所以我的方案是:先给奖励!

“但是拿了奖励之后,玩家就强制进入了剧情周期,在剧情走完之前,无法退出,也做不了其他的事情。

“就算是强退了游戏,下次登录还是要继续过剧情。

“这样一来,等玩家们过完剧情的时候,早就已经身心俱疲,之前拿到奖励的那一星半点的喜悦之情,也早都烟消云散了。”

莉莉丝点头:“嗯?有道理!”

这大概就是处处反人性吧?但不得不说,这种小套路还是蛮好使的,毕竟大部分人都是感情动物,想要绝对理性是做不到的。

“好,假设我们要制作比较复杂的剧情,那

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