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放,又会变得极快。

而这种动作模式,显然完全不符合现实逻辑,也与一般人类敌人或者怪兽敌人的动作完全不同。

用游戏术语来说,就是快慢刀情况极其严重。

如果是非人偶敌人,那么怪物从抬手到攻击,整个动作会比较符合常识,玩家基本上可以凭感觉去躲避。

但人偶的这种行动机制是很难预判的,因为人偶抬起手之后开始发条蓄力,真正的攻击动作极短,玩家也很难判断什么时候应该躲避,稍不小心就会被敌人的攻击抓到闪避后摇,造成极其严重的后果。

所以,为了解决这一问题,《谎言之血》针对人偶系敌人的攻击做出了一系列优化。

比如,当人偶发条蓄力的时候,虽然它的动作不会有太大变化,都只是抬手、关节处微微颤抖,但发条声会有明显的不同。

蓄力时间越久,发条声就会越紧凑,就像拧发条时逐渐拧不动的感觉。

久而久之,玩家只要听到发条声的变化,就能大致判定怪物的出手时机。

此外,在怪物出手前,还会有较为明显的动作、音效和特效提示,便于玩家更好地掌握躲避或者弹反时机。

不过即便做了这些准备,人偶敌人的动作也还是会显得有些奇怪,毕竟要用人偶的动作逻辑替换其他敌人的动作逻辑本身也不算是简单的事情,还需要后续不断调整。

当然,这个demo中还隐藏了许多其他的内容,比如玩家可选武器,武器的变形斩以及组合系统,玩家可用道具,以及人类与人偶的部位改造与减伤机制等等。

虽然还没有全部完成,但基本机制部分已经差不多了。

换言之,这个demo也可以被视为《谎言之血》的开发教科书。

魏成杰接下来的任务很简单,就是让创达科技的众人反复观摩、学习这个demo,尽快了解游戏的设计理念和各系统的细节,完成自己负责的部分,确保《谎言之血》这款游戏能够如期完成。

(本章完)

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