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第75章 情绪落差是利器[3 / 4]

牛了!

他一边回放一边感叹,

“就这气势,换我我也预约。”

不过,紧接着他就冷静下来,

“等等……我们游戏现在还没优化完NPC逻辑,第一章的地图资源都还在换材质贴图,这宣传片拍的是……谁家的游戏?”

“这和我们制作的风格完全不一样啊!”

“陆总是不是跑偏了?”

“虽然陆总的拍宣传片的速度很快,但是,这和我们实际游戏内容八竿子打不着啊!”

但下一秒,他忽然明白了陆明的意图。

老板花了大价钱拍了这么个宣传片,

就给了他三个月的开发时间,虽然公司现在所有的人都在全心的投入到新游戏,

但是,时间还是很紧张的,所以,陆总的这个宣传片,一定别有深意!

宣传片是预期画饼没错,但它也给了一个方向

用心的想了想,周一舟居然产生了一种莫名的……被激励感。

“也不是不能理解……陆总拍这个预告片,其实是提前在帮我们预热情绪。”

“我们游戏不光有残酷和反人性啊……某种意义上,轮回的设定本身,就带着宿命与羁绊。”

他站起来,开始来回踱步,一边想一边喃喃自语。

“如果我在游戏里做一个分支,是玩家每一轮都能碰到某个NPC。”

“他会记得你,记得你以前干过的事……那玩家是不是就能体会那种战友感了?”

他的眼睛一点点亮了起来。

宣传片虽然背离了他们当前的游戏风格,

但却激发了他从另一个角度理解整个项目的可能性。

“情绪落差是利器。”

他喃喃道,

“但落差的前提,是让他们真情实感。”

他猛地坐回电脑前,那种在大学生活才能燃烧起来的创作欲,又回来了!

他甚至开始考虑再重新编排几个分支,

让玩家真正在一轮又一轮的轮回中,

看着自己亲手经历的战友情,最终变成敌人、审判者、叛徒、替死鬼……

接下来的三天,周一舟进入了一种近乎癫狂的创作状态。

他新增了许多高强度情感故事支线,

他甚至自创了一套新的残存记忆参数,

用来衡量NPC在不同轮回中对玩家行为的信任值。

如果玩家太过利己或冷酷,

NPC可能会在未来的某轮中选

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